lunes, 13 de octubre de 2014

Armas Leg. con Pasivas

En Diablo III tenemos cientos de Legendarios, pero hay algunos que tienen ciertas habilidades pasivas especiales, no son para una clase en particular, pero muchos de estos potencian algunas habilidades de alguna clase en concreto. Aquí os pongo un breve listado de los Legendarios con las pasivas más importantes. En el caso de que considereis que falta alguno, no dudeis de comentarlo para que sea añadido a la lista.



Aplastador de mandíbulas
Aplastador de mandíbulas
La pasiva de este arma viene de maravilla cuando utilizamos el Conjunto de Vestimenta de las mil tormentas, ya que al poder utilizar Embestida sin coste de reutilización, podemos tener una gran movilidad al igual que infligir un gran daño gracias a este conjunto. Este conjunto es apto para la build Eléctrica*(Enlazar a build eléctrica de monk) el cual nos puede aumentar el daño eléctrico alrededor de un 120%.


Puño martillo
Puño martillo
En este arma tenemos la pasiva secundaria de 30,0-50,0% de probabilidad de aturdir con cada golpe. Este arma puede ser impresionante a la hora de controlar las masas de monstruos, es muy útil para utilizarlo en la build Tanque de Control* (Enlazar a dicha build), ya que todo estará orientado a la supervivencia, al tanqueo y al control de masas.


Puño de AzTurrasqPuño de Az'Turrasq
Se suele utilizar mucho en los monjes de control de masas, ya que su build no les proporciona un gran daño si no, una gran dureza. La pasiva de este arma es totalmente independiente del daño del personaje, simplemente aumenta el daño de la explosión de muerte de Palma explosiva un 75-100%. El daño de dicha explosión se basa en la vida máxima del objetivo, por tanto en T6 o en las Fallas Superiores al nivel 30, una explosión de un monstruo con 1.000 millones de vida, os puede ayudar muchisimo a parte de la supervivencia que os proporciona dicho tanque.

                         Won Khim Lau
Won Khim LauNos proporciona un aumento entre un 15-25% del daño de las habilidades de rayos, se podría decir que es esencial para la build Eléctrica* (enlace) al igual que podría combinar muy bien con el Aplastador de mandíbulas. Dicho daño no se ve aumentando visualmente en tus atributos básicos, se ve aumentado en la cantidad de daño que infligirán las habilidades eléctricas, lo que puede aumentar considerablemente tu daño total, siempre y cuando tengas la build adecuada. También es posible cambiar el elemento, siempre y cuando te salgan los atributos que deseas.

Viento vengadorViento vengador
Este arma actualmente sólo está disponible en los personajes de Temporada, lo que quiere decir, que estará disponible para todos los personajes SC (Soft Core, son los personajes normales y los HC los Incondicionales) cuando la temporada finalice. Aparentemente su pasiva no es gran cosa, pero si llevais una build tipo DoT (en Español Daño por Tiempo) o incluso una build de control, agradecerás que el área Viento impetuoso se vea incrementada al doble.

Incensario del Gran Templo
Incensario del Gran Templo
Si te has decidido por la build Sacro* (enlace), este Daibo te hará un rey, ya que te aumenta el daño de Ola de luz un 25-30% y también reduce su coste entre un 40-50%, lo que te permite utilizarla una gran cantidad de veces. Una gran parte de las habilidades de Monje son Sagradas, por tanto, una build de dicho elemento está más que acertada. El inconveniente de este arma es que es un poco lenta, pero se ve compensado en la gran cantidad de daño que es capaz de liberar.

                         Dragón volador
Dragón voladorActualmente este es el arma favorita de muchísimos monjes (incluso la mia), la pasiva de poder doblar tu velocidad de ataque al atacar, puede ser descomunal, es capaz de llevarte a un DPS inimaginable, este Daibo se puede utilizar en casi todas las builds, pero principalmente destaca en las que desatan una gran cantidad de daño, como por ejemplo el Conjunto de Vestimenta de las mil tormentas y el Conjunto Atavío del rey mono,
también puede ser desencadenante de un daño devastador en builds de habilidades activas, como por ejemplo: Golpe heptagonal, Ola de luz y Patada giratoria, utilizándolas en el momento preciso del aumento de velocidad de ataque.


Sajadora de los fiordos
Sajadora de los fiordos
Posiblemente esta es una de las mejores armas para la buil de control de masas del bárbaro, ya que tiene 2 pasivas:
7,5-10% de probabilidad de congelar con cada golpe
20-30% de probabilidad de que te rodee una aura heladora cuando atacas
Y para rematar este arma es elemental de frío, ya que se considera el elemento más útil en la build de control de masas de bárbaro y monje.

Furia de la cima desaparecida
Furia de la cima desaparecida
Sus 2 pasivas podrían ser utilizadas en una build a distancia, es muy poco común, pero hay bárbaros que la llevan e infligen una gran cantidad de daño. Este arma proporciona, a demás de la fuerza que es algo normal:
25-30% de daño de Embate sísmico
Reduce el coste de furia de Embate sísmico un 40-50%

 Pesar de Madawc
Pesar de Madawc
Este arma poderosa de 2 manos, es capaz de aturdir a los enemigos durante 2 segundos la primera vez que son golpeados, esto puede darte a ti y a tu grupo una gran ventaja al iniciar los combates contra los élites a altas dificultades. La verdad es que este arma no proporciona un gran bonus de daño para el bárbaro, pero puede ser de utilidad.

                         Azote áureo
Azote áureoCon este arma tenemos la oportunidad de aumentar nuestro Área de Efecto, para infligir más daño a más enemigos con nuestros ataques "básicos", también nos proporciona el bonus de un 15-20% más de daño de las habilidades sagradas, que se agradecerá si nos hacemos una build de tipo Sacro. El inconveniente es que no tendrá un DPS tan alto como un arma de 2 manos, pero podermos cambiar la la pasiva Fuerza Celestial por otra a la que le puedas sacar más rendimiento, esto es un pro/contra, de las armas de una mano en el Cruzado

 Montura presta
Montura presta
Gracias a este arma podemos aumentar considerablemente nuestra movilidad debido a la pasiva de este mangual, que nos duplica la duración de Carga de caballería. De este modo nos será mucho más fácil entrar y salir de combate, al igual que alcanzar a los enemigos más escurridizos e incómodos de matar, como por ejemplo los enemigos con Teleporte o Velocidad.

  
Garra del GerifalteGarra del Gerifalte
¿Qué mejor que una habilidad no consuma recursos? Este mangual nos permite lanzar una y otra vez la habilidad de Escudo bendito sin coste de Cólera, con lo que podemos hacernos una build centrada precisamente en ello. Si nos gusta esta habilidad y queremos explotar su rendimiento, esta es nuestra mejor opción. También veremos una mayor tasa de lanzamiento de dicha habilidad debido a la alta velocidad de ataque de las armas de una mano. 

Destino de los caídos
Destino de los caídosEste mangual de dos manos es el arma principal de una de las builds más devastadoras que he podido probar, debido a su pasiva de obtener dos rayos adicionales de Furia celeste junto con la runa de Fuego del cielo, os proporciona un área de efecto con forma de cono, con un gran daño, pero con un alto coste de Cólera, que puede ser reducido gracias al Conjunto de la Armadura de Akkhan el cual os puede proporcionar un menor coste de Cólera. Siempre os quedará buscar otros modos de regenerar más Cólera con algunas de las habilidades de vuestro Cruzado, como por ejemplo, la habilidad de Destello de escudo con la runa de Destello fanático, que os proporcionará 9 puntos de Cólera, por cada enemigo cegado.

Retal funestoRetal funesto
Aquí tenemos a la pareja perfecta del Conjunto de la Armadura de Akkhan, este mangual tiene la extraña habilidad pasiva de convertir los enemigos asesinados en avatares de Falange durante 10 segundos, siempre y cuando tengas activa la Faz de Akarat. Básicamente si tienes un DPS considerable y matas enemigos rápido, te puedes hacer con un buen ejército de Falanges con los que arrasarás con todo. También viene con ranura, por que lo que te evitarás preocuparte de que atributo quitas para buscarla.


Serpiente centellante
Serpiente centellante
Si te gustan las buils de DoT, esta puede ser una de tus armas favoritas, ya que te permite plantar dos hidras en lugar de una. Sea cual sea el elemento de tu build, las hidras son siempre proporcionan una gran cantidad de DoT del cual no debes preocuparte ya que seguirán haciendo daño mientras corres, huyes o dejas monstruos casi muertos, para que ellas se encargues de darles el toque de gracia.


Vara de Woh
Vara de Woh
Esta es la vara adecuada para la build de Implosión*, que es perfecta si te gusta estar rodeado de los monstruos del Santuario. La habilidad pasiva de este arma es:
Al lanzar Deflagración se activan 3 Deflagraciones adicionales.
La habilidad de Deflagación con la runa de Reacción en cadena puede hacer que infligas un daño constante en área con 6 explosiones consecutivas por activación.


Kukri de metal estelar
Kukri de metal estelar
Entre las diferentes builds de los Médicos Brujos, una a destacar es la de Pet Master*, básicamente es conseguir tener un ejército de invocaciones (perros, gigante, fetiches, etc.) La habilidad pasiva que te ofrece este arma es la reducción del tiempo de reutilización de Ejercito de fetiches y Trance vudú en 1 segundo cada vez que tus fetiches inflijan daño y como es obvio, cuantos más fetiches mejor.


Cosechadora sagrada
Cosechadora sagrada
Hay una gran indecisión con este arma, ya que muchos jugadores la tachan por inutil y otros la ponen en un pedestal. Pero lo que a nosotros nos importa, es que Cosecha de almas ahora se acumula hasta 10 veces. Por tanto se puede obtener hasta un 20% más de Inteligencia, lo que nos proporcionará un gran daño durante 30 segundos. Esto combinado con otras builds, como por ejemplo el Conjunto de Vestimenta del cosechador de jade, que provoca que al utilizar la Cosecha de almas, todo tu DoT activo consuma su tiempo de efecto e inflija el daño restante de forma instantánea.

Potro infernal
Potro infernal
Para un DH lo primero es sobrevivir y que mejor forma que inmovilizando a tus enemigos. Esta ballesta tiene cierta probabilidad de enraizar a los enemigos cuando los golpeas, lo que puede darte una gran ventaja en el campo de batalla. Últimamente he visto a los DH mucho más centrados en armas con un alto DPS, independientemente de las habilidades pasivas que puedan tener.


- Universales
Corazón helado
Corazón helado
Para los personajes con builds de control de masas, que la gran mayoría están centrados en el elemento frío, este arma puede proporcionar parte del DPS que no tienen. Ya que su pasiva tiene un 10% de probabilidad de que al golpear un enemigo congelado, se le inflija un 10000% de daño frío. Que es una cantidad bastante desorbitada, pero así los personajes centrados en el control de masas, podrán hacer algo más que tanquear, que no es poco, pero nunca es suficiente, siempre se puede hacer algo más.

Fulminadora
Fulminadora
Aquí tenemos una de las armas más utilizadas en las builds Eléctricas*, su habilidad pasiva es un tipo de debuff que provoca que las habilidades elementales de rayos, conviertan al enemigo en un pararayos, que les infligirá un 167-222% de daño eléctrico cada segundo a los enemigos cercanos durante 6 segundos. Hace muy buena combinación con las armas:
- Won Khim Lau (en caso de que tu clase sea Monje)
- Trueno Furioso, espada bendita del Hijo del Viento
- Hijo de Odyn

Trueno Furioso, espada bendita del Hijo del Viento
Trueno Furioso, espada bendita del Hijo del Viento
Esta es una de las mejores pasivas que he visto, tiene la probabilidad de electrocutar al enemigo al golpearlo. Inflige un 279-372% de daño eléctrico y salta a enemigos cercanos hasta 5 veces, también reduce la velocidad de ataque y movimiento de los enemigos impactados un 30% durante 3 segundos. Al igual que con la Fulminadora este arma combina muy bien con:
- Won Khim Lau (en caso de que tu clase sea Monje)
- Hijo de Odyn

                          Ira celeste
Ira celesteSegún he podido comprobar, este arma es una de las mejores a la hora de controlar a los enemigos, gracias a su pasiva de un 20,0-25,0% de probabilidad de congelar con cada golpe, es un excelente arma para todas las clases que se hagan una build de Hielo*, puede hacer muy buenas combinaciones con otras armas, como por ejemplo:
- Puño martillo (en caso de que tu clase sea Monje), la combinación del aturdimiento y la congelación hará que los monstruos apenas se puedan mover y/o atacar.
- Sajadora de los fiordos (en caso de que tu clase sea Bárbaro), tendrás una gran probabilidad de congelar a tus enemigos y así podrás controlarlos fácilmente.

Hacha en llamas de Sankis
Hacha en llamas de Sankis
Una de las builds más poderosas respecto al daño, es la build de Fuego* en la gran mayoría de clases, dicha build puede llegar a infligir un daño desvastador, siempre y cuando se explote el bonus del daño elemental. Este arma tiene la pasiva de un aumento del 15-20% de daño de las habilidades de Fuego. Hay muchos legendarios que te pueden aumentar el daño elemental de Fuego, llegando hasta un 130-160% más. Lo que puede ser un daño impresionante, respecto a otras builds menos centradas en el daño.

                         Rugido de Utar
Rugido de UtarAquí tenemos una posible variante para las builds de Hielo*, no proporciona congelación, pero sí nos aumenta un 15-20% el daño de las habilidades de frío, de modo que si quieres dejar un poco de lado el control de masas y hacer un poco más de daño, esta sería una buena opción. Puede combinar muy bien con:
- Sajadora de los fiordos (en caso de que tu clase sea Bárbaro)
- Ira celeste Así tendrás una buena combinación de control de masas y un DPS un poco más alto, que se agradece mucho en altos niveles de dificultad.

                         Hijo de Odyn
Hijo de OdynUtilices la clase que utilices, aquí tienes una gran arma para la build Eléctrica*, puede aumentar considerablemente tu daño de área  con sus dos pasivas, 20-40% de probabilidad de lanzar una cadena de relámpagos al golpear a los enemigos y un aumento de un 15-20% de daño de las habilidades Eléctricas. Puede combinar perfectamente con cualquier otro tipo de arma eléctrica. Como por ejemplo:
- Won Khim Lau (en caso de que tu clase sea Monje)
- Trueno Furioso, espada bendita del Hijo del Viento

Devastadora
Devastadora
Esta maza forjada por el Herrero*, es relativamente fácil de conseguir con buenos atributos (siempre y cuando tengas la receta, claro está). Tiene un bonus de un 15-20% de daño de Fuego, es muy útil en la build de Fuego*. Bien combinado se puede aumentar el daño elemental de Fuego, llegando hasta un 130-160% más. Una muy buena combinación con este arma es utilizar en la otra mano el Hacha en llamas de Sankis.
Se dice que la build basada en el elemento de Fuego es una de las más poderosas.

Maximus
Maximus
A parte de tener una estética impresionante, este arma tiene dos pasivas, aumenta el bonus de daño de Fuego un 15-20% y tiene la probabilidad de que al golpear invoque a un esclavo demoníaco, enlazado a ti a través de una cadena de fuego, que inflige un gran daño a los enemigos que atraviese. Este arma es apta para casi todas las clases con builds de Fuego, el único inconveniente es su baja velocidad de ataque, que es compensada con... todo lo demás.

Azote
Azote
Esta poderosa arma de dos manos causa estragos a tu alrededor, tiene la pasiva de un 20-45% de probabilidad de explotar con furia demoníaca cuando atacas, lo que inflige un gran daño de Veneno a tu alrededor. Es muy útil cuando llevas una build de atracción, que te rodea constantemente de monstruos. También tiene el afijo de la ranura, que evitará que nos volvamos locos con nuestra amiga la Mística*


                         El Horno
El HornoAun que se vean pocos personajes centrados en el daño contra élites, pueden sorprenderte el impresionante daño que les pueden hacer a los élites en un corto periodo de tiempo, este arma cuenta con la pasiva de aumentar el daño contra los élites un 40-50%. Que si es combinado con algunos otros Legendarios, se puede llegar a obtener un bonus de un 80-120% de daño adicional contra los élites. Puede que tarden más en matar a los monstruos normales, pero pueden hacer desaparecer a los élites a una velocidad impresionante.

Martillo de Schaefer
Martillo de Schaefer
Este arma es apta para aquellas builds de tanque y control de masas, a parte de aumentar un 20-25% el daño Eléctrico, tiene la pasiva de que al recibir un golpe, haya cierta probabilidad de cargarte con rayos, lo que provoca que inflijas un 190-250% de daño Eléctrico por segundo durante 5 segundos a los enemigos cercanos. El único inconveniente, es que es un arma muy lenta. Pero si eres un buen tanque, eso apenas debe imporarte.

2 comentarios :

  1. Que les parece la Daga Legendaria "Abanico de Lord Greenstone"
    fuente: http://us.battle.net/d3/es/item/lord-greenstones-fan

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